FICHA DE CURSO

CREACION DE CONTENIDOS DIGITALES, MOBILE LEARNING, GAMIFICACION
Inicio:24/02/2022 Fin: 29/04/2022 Cierre: 01/03/2022

Descripción

Destinado a: Profesores de centros de enseñanza de titularidad pública o privada de nivel no universitario
Modalidad: EN RED
Duración: 90 horas
Precio Afiliado: Gratis
Precio No Afiliado: 180€


Objetivos

El objetivo de esta acción formativa es que el participante entienda el aprendizaje de herramientas colaborativas para la creación de contenidos digitales.
En particular, se conseguirán los siguientes objetivos:
Posibilitar al docente de utilizar la motivación que proporciona el mobilegame como herramienta para gestionar la frustración y la superación de los retos que supone la adquisición de destrezas de aprendizaje.
Generar materiales para el aprendizaje móvil
Considerar las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) no como el objetivo ni como el fundamento de nuestra práctica docente, sino como medios, recursos o sistemas para el aprendizaje.

Contenidos

Tema 1. Introducción a la enseñanza con dispositivos móviles ¿Cómo estudiar este tema? ¿Qué es el m-learning?
La conectividad como evolución en la brecha digital ¿Qué es la brecha digital?
E-learning
B-learning
M-learning Estándares en el mobile learning
Referencias bibliográficas
Tema 2. El futuro del aprendizaje móvil: implicaciones para la planificación
¿Cómo estudiar este tema?
Condiciones sociales para el futuro del aprendizaje móvil Contextos de aprendizaje
Infraestructuras y conectividad
Planificación para la gestión de la educación mobile
Educación mobile incluyente y segura
Referencias bibliográficas
Tema 3. Experiencias educativas con mobile learning
¿Cómo estudiar este tema? ¿Qué se entiende por una experiencia mobile?
Legislación para el consumo de recursos
Políticas de utilización de dispositivos en las distintas etapas educativas
Aplicaciones y herramientas para el mobile learning
Análisis de experiencias desde el punto de vista del consumo de recursos y de la utilización de dispositivos
Referencias bibliográficas
Tema 4. Tecnologías utilizadas en el mobile learning ¿Cómo estudiar este tema?
Dispositivos móviles: análisis para su uso educativo Tecnologías de acceso y tecnologías de localización Gestión de alumnos con dispositivos móviles Evoluciones técnicas en las aplicaciones Análisis de los sistemas operativos más compatibles
Referencias bibliográficas
Tema 5. El thinking based learning (TBL): paso previo a la creación de contenidos ¿Cómo estudiar este tema?
¿Qué es el thinking based learning? Fases del TBL Dimensiones del TBL Estándares de competencia para el pensamiento crítico Proyectos TBL
Referencias bibliográficas
Tema 6. La creación de contenidos y el lenguaje mobile learning ¿Cómo estudiar este tema?
El uso del lenguaje audiovisual
Interacción con los contenidos
Visualización de los contenidos
Creación, publicación y comunicación de contenidos
Aprendizaje basado en proyectos (ABP), fuera del aula
Referencias bibliográficas
Tema 7. Creación de contenidos para la metodología flipped classroom ¿Cómo estudiar este tema?
¿Por qué? ¿Qué es y qué no es?
Los cuatro pilares
Metodología o ¿cómo organizar la clase si no hay clase?
Indicadores para la creación de contenidos en flipped classroom
Edición de vídeo para generar contenidos
Utilización de apps como herramientas de creación
Referencias bibliográficas
Tema 8. La gamificación como estrategia didáctica ¿Cómo estudiar este tema?
El uso del juego en el aula: ventajas y desventajas El uso del juego como dinamizador de emociones ¿Cómo plantear un proceso de gamificación? Las dinámicas de la gamificación en los procesos de aprendizaje La evaluación en el juego Ideas para la gamificación
Referencias bibliográficas
Tema 9. Mundos virtuales 3D en la educación ¿Cómo estudiar este tema?
QR Realidad aumentada Impresión 3D Reconocimiento de imágenes, patrones y formas Sistemas de visualización en 3D
Referencias bibliográficas
Tema 10. Neurotecnología Educativa: Creatividad ¿Cómo estudiar este tema?
Creatividad
Proceso creativo
Persona creativa
Producto creativo
Referencias bibliográficas